對於不熟悉跑團的人來說,跑團很像是多人在線型的文字RPG冒險遊戲,通過繁雜的對話,不同的選擇,時好時壞的運氣,去博一個或喜或悲的結局,只是相比成品遊戲要自由的多,只有一個基本的框架,剩下靠KP(故事演繹中的主持人,或者說上帝視角),PL(參與玩家)自由發揮。
這在我看來是跑團最迷人的地方,你永遠猜不到參與者的想法,骰娘的心思,所以每次遊戲都可以看作是另一個平行世界的冒險,其中有的平庸,有的神展開,有的令人落淚。
在跑團中,每個人類獨一無二的特性都能淋漓盡致的展現,那一刻,脫離冗長單調的生活,於幻想中成為直視古神而不死的傳奇調查員,或者跌入異能空間,為逃出的生路與同伴對手或合縱連橫,或拔刀相向。
可以說,盡管我們大多數人都是社會中平平凡凡的一顆螺絲釘,可至少在我們共同演繹的故事裏,每個人都是傳奇的參與者,故事的絕對主角,當然,連續大失敗可沒救。
那麽,現在,既2020年五月之後,也就是半年多的時間裏,我終於寫了超過五百字的「長文」了,這是復建的一小步,但絕對是鹹魚幹的一大步。
其實這次本來想寫影評或者劇評的,然而實在腦子空空,也沒有特別想看的電影和劇,於是想了想,幹脆搞搞最近沈迷非常COC跑團。整體來看,跑團的類型有很多種,COC算是跑團體系下有關克蘇魯世界觀的一個分支,大部分故事都是調查員們與古神、古神眷屬、邪惡教徒的鬥智鬥勇,其故事特點是愛死人,劇情黑深殘,調查員或者NPC沒事就理智崩潰,總之非常糟心非常有趣。
說起來,我第一次被安利到的COC作品是小真冬的卡森德拉系列,這應該是很多人的白月光和入坑之作了。這麽長時間過去已經忘記當初是出於什麽原因點進去,不過和大多數剛接觸跑團的人一樣,第一眼總覺得這什麽玩意?為什麽僅僅是機械的電子音,簡陋的畫面和角色模型,就能讓彈幕的人這麽嗨?
說句不好聽的,這就像一堆成年人在過家家,事實上,把跑團看成高級版成人過家家或許也沒什麽錯。於是帶著一定的耐心和死磕的好奇心,忍過前面的無聊,我成功的入坑並且真香,從跑團是啥玩意的菜鳥變身成為熟知B站各個跑團up主的——嘴強土雞,畢竟我從來沒真跑過。
而就個人觀察來看,雖然都是演繹故事,但跑團與動畫、小說的區別在於其多人演繹特性,這也是他的魅力之處。因為不是定死的框架,所以結束之前沒人知道結局,尤其當你從頭開始追一個跑團作品時,這種感覺尤其強烈,非常能夠激發旁觀者的情緒。
然而成也蕭何敗也蕭何,這種特性也讓跑團的入門門檻遠比某些桌遊、劇本殺等多人互動遊戲的門檻要高得多,一方面它需要優秀大局觀強的KP(通俗講就是主持人),掌握一定的文本寫作和劇情編輯能力,能夠隨時應對PL種種騷操作,必要時靈活應變,自主設置劇情。另一方面,好的PL也需要努力學習遊戲規則,長期磨合,否則就像你打遊戲時遇到的攪屎棍玩家一樣,團戰無貢獻,沒事就鴿子,順風局打成逆風局,眼看破水晶了一個「驚喜」讓你們全軍覆沒從頭再來。
出於這樣的一種現狀,導致好的COC跑團更多存在於長期搭檔合作的親友組,而剛開始入坑的新人PL和KP雖然也能找到一些有能力吸納的團體,但初始體驗大多不太盡如人意,和理想中視頻裏的那種快樂跑團和快樂演繹是有很大差距,於是進一步的勸退和篩選就讓跑團真正成為了小眾愛好,圈地自萌。
任何一種事物都有利有弊,小眾即是缺點也是優點,但無論如何,一群成年人在文字間迸發的幻想、勇氣和淚水,或許還有沙雕,都是一件非常值得尊重的事情,畢竟,我們生來平凡,卻仍有成為英雄的渴望。